Onko elämä tarkasti suunniteltu matkareitti vai kohtalon ohjaama mutkainen polku? Vai ajelehdimmeko kenties sattuman virrassa vailla omaa kontrollia?
Olen omassa elämässäni asettanut tavoitteita ja tehnyt suunnitelmia. Olen aikatauluttanut tehtäviä ja laittanut asioita tärkeysjärjestykseen. Olen jopa linjannut visioita ja rakentanut strategioita. Jälkikäteen tarkasteltuna polku näyttää hallitulta, mutta matkan varrella on ollut lukematon määrä onnekkaita sattumia.
Sattumia on kaikkialla. Vaikka uskottelemmekin hallitsevamme omaa elämäämme, niin todellisuudessa moni asia on puhtaan sattuman varassa. Saatamme tavata ihmisen, joka kääntää elämämme suunnan kokonaan toisaalle. Päädymme ehkä vahingossa tekemään työtä, joka osoittautuukin ennakoitua mielenkiintoisemmaksi. Eksymme kenties ikimuistoiseen paikkaan, johon emme olisi koskaan päätyneet matkasuunnitelmaamme seuraamalla. Usein huomaamme vasta jälkikäteen valintojemme merkityksen.
Sattumaa ei voi hallita eikä määrätä, koska loppujen lopuksi kysymys on tuurista. Joskus käy hyvin ja toisinaan koemme takaiskuja. Tilaisuuksia tulee ja menee. Asioita tapahtuu meistä riippumatta. Toisinaan huono onni tuntuu olevan se alituinen matkakumppani. Missä siis on ihmisen oma valta?
Sattumaan voi kuitenkin vaikuttaa. Hyvää tuuria voi tuottaa antamalla onnekkaille sattumille tilaisuuksia toteutua. Joskus jo pelkkä mahdollisuuden näkeminen avaa kokonaan uusia ovia tulevaisuuden suhteen. Meillä kaikilla on valta vaikuttaa siihen, miten suhtaudumme elämän yllätyksiin. Voimme ottaa uudet asiat mahdollisuuksina tai paeta niitä epävarmuuden pelossa. Voimme lannistua ikävän yllätyksen keskellä tai jatkaa eteenpäin takaiskuista huolimatta.
Pelimaailmassa tuurin osuus on merkittävä. Jännitys lopputuloksesta ja onnistumisen ennakoimattomuus ovat monelle se paras kipinä. Samaa kipinää voi hyödyntää elämässä yleensä. Mitä useammin, monipuolisemmin ja pidempään jaksamme yrittää, sitä enemmän annamme onnekkaalle sattumalle mahdollisuuksia. Hyvää tuuria voi tuottaa tekemällä ja näkemällä tilaisuuksia.
Pelikenttien ja kaukaloiden joukkuelajit ovat meille kaikille tuttuja. Toiset tyytyvät peruskoulun liikuntatuntien tarjoamaan kokemukseen, kun taas joillekin lajeista tulee elämän mittainen harrastus. On jopa niitä huippuyksilöitä, jotka päätyvät pelaamaan ammatikseen maailman isoilla areenoilla. Perinteisten urheilulajien ohella kilpapelaaminen on löytänyt tiensä myös digitaalisten pelien kuvitteellisille pelikentille.
Pelien merkitys ihmiselle
Peli on yksi leikin muoto ja leikki on kaikkien ihmisyhteisöjen tärkeimpiä voimavaroja. Ihmiskunta on pelannut jo aikojen alusta lähtien. Pelejä on pelailtu viihtymisen, yhdessäolon, itsensä haastamisen tai juurikin kilpailutilanteen aiheuttaman jännityksen vuoksi. Peli on voimakkaasti motivoiva väline, joka lähtökohtaisesti tarjoaa ihmiselle elämyksiä, kokemuksia, huikeita tarinoita ja jopa suuria tunteita.
Maailma on täynnä erilaisia pelejä, aina korttipeleistä lautapeleihin, palapeleistä jääkiekkoon ja rahapeleistä roolipeleihin. Pelityyppejä löytyy jokaiseen makuun. Monelle meistä peleistä onkin tullut olennainen osa elämäämme. Pelejä pelaavat niin lapset kuin aikuisetkin. Voisikin väittää, että kaikki meistä pelaavat joskus jotain peliä. Peli ei siis suinkaan ole mikään ohimenevä ilmiö, vaikka pelien muodot ja pelitavat muuttuvat aikojen saatossa.
Digitaalisen pelaamisen nousu
Teknologian kehittymisen myötä pelit ja pelaaminen ovat löytäneet tiensä myös sähköiseen laitteistoon. Peliautomaatit rantautuivat jo 70-luvulla alueemme huoltoasemien kahviloihin ja markkinapaikkojen pelitelttoihin. Isompien kaupunkien pelisalit täyttyivät innokkaista pelaajista, jotka kisailivat paremmuudesta – joko itsensä kanssa tai toisiaan vastaan.
Kookkaiden peliautomaattien kulta-aika hiipui koteihin hankittavien televisiopelien ja kotitietokoneiden myötä. Pelaamisesta tuli helpommin lähestyttävää ja useissa perheissä perinteiset lautapelit saivat rinnalleen elektroniset pelialustat. Pelejä pelattiin yhdessä, usein niin, että pelikoneen tarjoamat kaksi ohjainta olivat vuorotellen pelaajien ahkerassa käsittelyssä, toisten seuratessa tiiviisti vierestä. Ajan saatossa pelikoneet kehittyivät huimasti ja niiden avulla pelaaja johdateltiin mitä ihmeellisempien pelimaailmoiden tunnelmiin. Nykyään kännykät, erilaiset pelikonsolit ja PC-tietokoneet kattavat valtaosan pelitarjonnasta. Uusia pelejä ilmaantuu markkinoille satoja päivässä, joten nuoresta iästä huolimattaan digitaalisten pelien kenttä on voimakkaimmin kehittyvä media-ala.
Suomi on peliteollisuuden kärkimaita
Perinteisten jääkiekon, pesäpallon, jalkapallon ja muiden urheilulajien suosio todistaa sen, että suomalaiset ovat melkoisen pelihullua kansaa. Penkkiurheilu on suosittua ajanvietettä ja ihmisiä kiinnostaa kilpaurheilijoiden sankarilliset suoritukset. Ei siis ole yllättävää, että sama ilmiö näkyy myös sähköisten pelien kentällä.
Ihmisten kiinnostus ja innostus digitaalisia pelejä kohtaan on johtanut siihen, että Suomeen on hiljalleen noussut erittäin vahva peliteollisuus. Suomessa on yli 250 yritystä, jotka suunnittelevat ja kehittävät pelejä. Moni alalla työskentelevä on aloittanut uransa peliharrastuksesta, joka on vuosien varrella suuntautunut kohti pelien tekemistä. Ehkäpä juuri kansamme kiinnostus pelaamista kohtaan on yksi selittävä tekijä siihen, että suomalaiset ovat huippuosaajia peliteollisuuden saralla. Pienestä väkimäärästä huolimatta Suomessa tehdään maailmanluokan digitaalisia pelejä, jotka kipuavat kansainvälisten hittilistojen kärkeen.
Suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames arvioi Suomen pelitoimialan liikevaihdon olleen vuonna 2015 noin 2,4 miljardia euroa. Tämä vastaa noin 25 prosenttia kotimaisen ICT-alan liikevaihdosta. Pelimarkkinoiden kansainvälisyydestä johtuen 95 prosenttia rahasta tulee Suomen rajojen ulkopuolelta. Peliteollisuus onkin yksi valovoimaisimmista suomalaisista vientialoista.
Nettipelit tuovat maailman kotiisi
Ihan niin kuin perinteisissäkin peleissä, ihmistä on aina kiinnostanut yhdessä pelaaminen. Kilpailu ja paremmuudesta kamppailu tapahtuvat tänä päivänä Internetin avulla ja verkotettujen pelilaitteiden välityksellä. Nettipelaaminen mahdollistaa pelikavereiden löytämisen vaikkapa maailman toiselta laidalta. Pelikavereiden kohtaaminen ei ole pelkästään paikallisen urheilukentän tai oman kotikadun varassa.
Pelilaitteiden yhdistäminen toisiinsa luo puitteet myös joukkuepelaamiselle. Enää ei tarvitse pelata ainoastaan sen parhaan kaverin kanssa, saman pelikoneen ääressä istuen. Nettipelin yksittäiseen otteluun voi osallistua kymmeniä tai jopa satoja pelaajia ympäri maailman. Pelaajat näkevät toistensa pelihahmojen liikkeet, ja keskustelu tapahtuu kuulokemikrofonien välityksellä. Kamppailun kiihkeys on vähintäänkin samalla tasolla kuin fyysisessä kaukalossa tai jalkapallokentän nurmella. Tiimit juhlivat onnistumistaan, kun taas tappion karvas maku kirvoittaa uuteen taistoon.
Elektroninen urheilu luo uusia pelitähtiä
Kilpailuvietti on usealle meistä erittäin suuri motivaatiotekijä. Pelejä pelataan toki monesta muustakin syystä, mutta juuri voitosta kamppailu tuo lajiin hurmosta sekä sosiaalista jännitystä. Kilpapelaaminen onkin nopeasti saavuttanut vankan kannattajajoukkonsa, ja aikojen saatossa ilmiön ympärille on syntynyt kokonainen oma urheilulajinsa.
Elektroninen urheilu (eng. esports) on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Elektronista urheilua harrastetaan niin joukkue- kuin yksilömuodossakin riippuen pelistä ja pelimuodosta. Tavallisimmat esports-pelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin. Yleisimpiä joukkueina kilpapelattavia pelejä ovat DOTA2, League of Legends, ja Counter Strike. Näistä kaksi ensimmäistä sijoittuvat fantasiamaailmaan, jossa joukkueet taistelevat pelialueen hallinnasta. Counter Strike puolestaan vie pelaajat perinteiseen hyvä vastaan paha -kamppailuun, jossa puolustava osapuoli pyrkii torjumaan hyökkäävän osapuolen onnistumisen – ja päinvastoin.
Ammattilaistasolla pelaajille järjestetään liigoja ja turnauksia, joissa pelataan yleensä joukkueittain alkusarjoista kohti finaaliottelua. Parhaat turnauspelaajat ovat onnistuneet keräämään sponsoreilta rahoitusta kilpailumatkoihin ja pelilaitteiston hankkimiseen. Lisäksi menestyvät pelaajat voivat voittaa tuhansiin euroihin nousevia rahapalkintoja. Suurimpien turnausten voittosummat ovat isoissa kansainvälisissä turnauksissa jopa miljoonia euroja.
Suomessakin on jo useita joukkueita, jotka saavat sponsoritukea yhteistyökumppaneiltaan. Maailmalta löytyy jo lukemattomia lajin huippuosaajia, jotka pelaavat täysin ammatikseen. Elektronisen urheilun ympärillä pyörii siis huomattavia rahasummia. Maailmanlaajuisesti puhutaan jo 600 miljoonan euron ylittävästä kokonaissummasta, jonka ennustetaan nousevan lähes kahteen miljardiin euroon vuonna 2018. Laji kerää ympärilleen mittavan joukon harrastajia, ammattilaisia ja penkkiurheilijamaisesti otteluita seuraavia. Suomenkin televisioyhtiöt ovat tarttuneet tilaisuuteen, joten nykyään otteluita on mahdollista seurata myös kotisohvalta.
Harjoittelemalla kilpapelaamisen ammattilaiseksi
Elektronisen urheilun mahdollisuudet on huomattu myös perinteisten lajitoimijoiden parissa. Suomessakin jo useammat urheiluseurat ovat perustaneet omia jaostojaan elektronisen urheilun harrastajille. Lajin huipuiksi tähtäävät saavat valmennusta ja parhaimmillaan he harjoittelevat useita tunteja päivässä – ihan niin kuin muutkin urheilijat. Valmennus sisältää varsinaisen peliharjoittelun lisäksi mm. ravintotietoutta, taktiikoiden hiomista, tiimitoiminnan tehostamista sekä erittäin vahvaa fyysistä treeniä. Ottelut vaativat tiukkaa keskittymistä ja henkistä kanttia, joten ilman rautaista fyysistä kuntoa ei pelissä pärjää. Kilpapelaaminen ei näin ollen ole mikään sohvaperunan oikotie onneen.
Lajin suosion kasvaessa myös sitä tukeva toiminta on lisääntynyt. Suomen elektronisen urheilun liitto (SEUL ry) toimii maassamme kilpapeliurheilun keskusjärjestönä, jonka tehtävänä on kehittää ja tuoda esiin elektronista urheilua ja jäsenistönsä toimintaa. Liitto on puolestaan jäsenenä kansainvälisissä organisaatioissa, joten kilpapelaamisen kenttä on samalla tavalla järjestäytynyt kuin muidenkin urheilulajien toimijat.
Myös oppilaitokset ovat heränneet kilpapelaamisen aikakauteen. Esimerkiksi Oriveden opisto ja Helsingin Evankelinen Opisto ovat aloittaneet opintolinjat, joissa keskitytään lajin taitojen harjoitteluun ja opiskeluun. Kajaanin ammattikorkeakoulu puolestaan aloittaa koulutusohjelman, jossa opiskellaan elektroniseen urheiluun liittyvää liiketoimintaa.
Elektroninen urheilun on selvästi tullut jäädäkseen. Se tuskin vähentää perinteisten urheilulajien vankkaa suosiota. Parhaimmillaan uusi kilpapelaamisen muoto tarjoaa mahdollisuuksia kokonaan uusille pelisankareille. NHL-huippujen ja F1-mestareiden rinnalle voi Suomestakin nousta maailman kärkeen loistokkaita elektronisen urheilun tähtiä.
Koulut ovat taas kerran päättyneet ja oppilaat siirtyneet kesälaitumille. Sosiaalinen media täyttyy saavutuksia juhlivien kuvista ja erinomaisesti suoriutuneita ylistetään isosti. Tällaisena hetkenä nousee mieleen, että kaikki eivät onnistu koulupelissä yhtä hyvin.
Minä en ollut koskaan ”kympintyttö”. Vaikka koulumenestykseni ei huono ollutkaan, niin en koskaan saavuttanut kärkisijoja. Rimpuilin haasteissa parhaani mukaan, mutta tunsin itseni epäonnistuneeksi.
Koulussa parhaiten pärjäävät ne, jotka osaavat pelata koulupeliä oikein. Toki ahkeruudella, motivaatiolla ja monilla muilla tekijöillä on erittäin suuri merkitys koulumenestykselle, mutta silti viime kädessä kaikki riippuu siitä, kuinka hyvin oppilas hallitsee koulujärjestelmän pelisäännöt.
Oma pelitaitoni oli kouluaikoina heikko. Ulkoisesti hoidin paikkani kunnialla, mutta hajoilin sisäisesti. Opittavien asioiden merkityksellisyys ei avautunut, sosiaalinen ilmapiiri ahdisti ja aikaiset aamuherätykset lamaannuttivat täysin. Jälkikäteen olen toki tajunnut oppivelvollisuuden hyödyt ja ymmärrän kaiken oppimani tarpeellisuuden. Hinta on kuitenkin ollut melkoisen kova. Kaikki haavat eivät ole umpeutuneet vieläkään.
Koulu on järjestelmä, joka on rakennettu tietylle keskiarvoihmistyypille. Monille tällainen tuntuukin sopivan, mutta entä kaikki ne, jotka jäävät normaalijakauman laitamille? Millaisia eväitä saavat oppilaat, joiden kaikki energia menee pelkästään koulussa selviämiseen?
Opettajat tekevät parhaansa kovan työtaakan alla ja yhteiskunnallisten ristipaineiden myllerryksessä, mutta tehotuotantomalli jättää väkisinkin osan oppilaista ulkopuolelle. Koulupeli 2.0 vaatinee suurempia mullistuksia. Toivon mukaan tulevaisuudessa entistä suurempi osa meistä löytää itselleen toimivimman tavan opiskella ja oppia.
Onnea valmistuneille ja ansaittua kesälomaa kaikille opinnoistaan vapautuneille!