Maailma on täynnä erilaisia rituaaleja ja tempauksia. Rituaali on yksi leikin muoto ja leikillä on aina ollut vahva asemansa ihmiskunnan kehittäjänä, opettajana ja heittäytymiseen rohkaisijana.
Jos rituaalin rooli on niin merkittävä, niin miksi esimerkiksi työpaikalla järjestetty tempaus ei välttämättä tuotakaan toivottua tulosta? Mikä tekee rituaalin suorittamisesta väkinäistä, teennäistä ja jopa myötähäpeää herättävää? Mikä on onnistuneen rituaalin salaisuus?
Kaikkien tempausten tulisi aina lähteä ihmisestä itsestään. On vaikea heittäytyä ja olla rohkea, mikäli jännittää liikaa, pelottaa tai tuntuu siltä, että koko touhu on turhaa. Ihmisen täytyy kokea rituaali itselleen merkityksellisenä.
Parhaimmillaan idea rituaaliin lähtee rohkeasta ja hullustakin ideasta. Muutama ajatuksesta innostuva ihminen vetää helposti mukanaan muuta porukkaa. Onnistunut rituaali syntyy siitä, että riittävän moni osallistuja pysähtyy, herkistyy ja syleilee rituaalin vaatimia tekoja.
Me halusimme LudoCraftin työporukalla kokeilla miltä tuntuu rentoutua keskustellen ja viihtyen open mic -illan kaltaisessa tunnelmassa. Niinpä järjestimme rituaalin, jolla haastoimme itsemme herkistymään.
Open mic -periaatteen mukaan ketään ei painostettu tai pakotettu jakamaan runojaan, tarinoitaan tai muuta verbaalista luovuuttaan. Open mic on vapaata heittäytymistä. Lavalle kiiruhtaa ihminen, joka kokee, että hänellä on jotain jaettavaa. Illan aikana kuulimme lukuisia henkilökohtaisiakin runoja vuosien varrelta. Saimme aidosti herkistyä loistavien esitysten parissa.
Mikä yllättävintä, todella moni meistä rohkaistui illan mittaan myös itse kipuamaan lavalle ja jakamaan omaa sydäntään. Kaiken kruunasi kulloisenkin osallistujan lausuma kiitos ja sitä seuraavat raikuvat suosionosoitukset. Pieniä tekoja, hassu rituaali, mutta kaikessa merkityksellisyydessään todella voimaannuttava kokemus.
Kilpailu on vahva motivaattori sellaisille ihmisille, joilla on voimakas kilpailuvietti. Kaikki meistä eivät kuitenkaan innostu kilpailutilanteesta ja osa jopa karttaa kaikenlaista kilpailuhenkisyyttä. En osaa arvioida ihmisten suhteellista jakaumaa motiivityypeittäin, mutta kilpailuviettiä löytynee melkoisen suurelta osalta meistä. Brittiläinen pelisuunnittelija ja -tutkija Richard Bartle jakoi aikoinaan pelaajien motiivityypit neljään kategoriaan: killers, achievers, explorers ja socialisers. Näistä killer kuvaa kilpailuviettiä ja voitontahtoa. Kilpailulliseen motiiviin liittyvät vahvasti halu olla parempi kuin toinen, voiton mahdollisuuden tuoma jännitys, paremmuudesta saatava status sekä omien kykyjen asemointi suhteessa muihin kilpailijoihin. Kilpailuvietti on tässä merkityksessä sosiaalinen motivaatiotekijä, koska ilman kilpakumppaneita ei ole kilpailua.
Kilpailutilanteeseen lähtevä
ottaa haasteen vastaan ja hän uskaltaa kisata muiden edessä. Hän ei anna
häviämisen pelon lannistaa itseään. Hän uskaltaa ja jaksaa yrittää. Kilpailijalla
on voittajan asenne. Kilpailutilanne on jännittävä, koska sekä mahdollinen häviö
että voitto paljastuvat muillekin ihmisille. Kilpailuasetelmassa ihminen
altistaa itsensä riskille, koska voitonmahdollisuus houkuttaa.
Kilpailutilanteessa koettu paine on yleensä suuri ja se puolestaan saa monen
adrenaliinin kuohumaan. Siinä on jotain sellaista vaaran tunnetta, joka ei ole
pelkästään omissa käsissä.
Voiton mahdollisuus kaikkine
riskeineen ja kisaamiseen liittyvä jopa raadollinenkin kamppailu tekevät
kilpailemisesta sekä ihastuttavaa että vihastuttavaa. Ilman häviämisen
mahdollisuutta kun ei voittokaan tunnu oikein miltään. Ehkä juuri tuossa
kutkuttavassa epävarmuudessa on kilpailuasetelmaan liittyvä motivaatiokoukku.
Kaikki eivät suhtaudu keskinäiseen
kisailuun samalla tavalla. Osa karttaa pienintäkin kilpailutilannetta
viimeiseen asti. Häviämisen mahdollisuus pelottaa, koska tappion karvas maku
elää sielussa pitkään. Toiset suorastaan janoavat voittokamppailun huuruja –
olipa sitten kyseessä henkilökohtainen suoritus tai pelkästään oman suosikin
kannustaminen.
Kilpailun aiheuttamaa ahdistusta
voi lievittää porukassa. Yhdessä koettu tappio ei tunnu niin henkilökohtaisen
murskaavalta jos rinnalla on hyvä porukka. Toisaalta ryhmänä saatu voitto on
varmasti jokaisen osallistujan mielessä yhtä kirkas. Joukkuelajeissa
yhdistyykin mainiolla tavalla henkilökohtainen kilpailuvietti ja muut
motiivityypit.
Kilpaileminen on yksi monista
pelaamisen muodoista. Pelaajien peli-into ei läheskään aina perustu
kilpailuviettiin, mutta kieltämättä kilpailulla on merkittävä osuutensa pelien
maailmassa. Ihan niin kuin elämässä yleensäkin. Ehkäpä kaiken taustalla on
ihmisen historiallinen kehitys kaikkine kamppailuineen ja haasteineen.
Yrittäjänä olen tottunut siihen, että kilpailua on kaikkialla. Elämän pelin kisat ovat usein paljon rankempia kuin videopelien virtuaaliset kilpailut. Digitaaliset pelit ovat kuitenkin opettaneet minulle, että ”Game Over” tulee aina. Pelaajana minulla on kaksi vaihtoehtoa: voin joko luovuttaa tai jatkaa kilpailua omalla tyylilläni, nauttien sekä voitoista että häviöistä. Vain yrittämällä voi onnistua. Tärkeintä ei useinkaan ole se, että voitanko vai häviänkö, vaan hyvin pelattu peli.
Miksi pelit ovat hyvä väline kuntoutukseen ja elämäntilanteen parantamiseen? Millainen olisi hyvä peli esimerkiksi työuupumuksesta toipuvalle?
Ihan yksiselitteistä vastausta on
vaikea antaa, koska pelejä on erilaisia ja niin on pelaajiakin. Se mikä toimii yhdelle,
ei välttämättä toimi toiselle. Peleissä ja pelaamisessa on kuitenkin paljon
sellaisia piirteitä, jotka voivat auttaa kuntoutuksessa ja toipumisessa.
Henkilökohtaisesti näen pelien vahvuuden nimenomaan ajatusmaailman
konkretisoijana ja kirkastajana. Pelimäisellä ajattelulla voin rakentaa vaikka
koko elämästäni pelin – ja niin olen tehnytkin. Tällöin mikään yksittäinen
pelituote ei ole se merkittävin tekijä, vaan keskeisimpään rooliin nousee kyky
oppia ajattelemaan pelimäisesti.
Peli on toki välineenä ja
mediamuotona äärimmäisen toimiva, sillä se sisältää kaikki perinteisten
medioiden osa-alueet, mutta pistää vielä paremmaksi laittaen pelaajan
aktiiviseen osallistujan rooliin. Pelaaja ohjaa pelin tapahtumia ja vaikuttaa
omalla toiminnallaan siihen, miten peli etenee. Vaikutusmahdollisuus ja omien
valintojen merkityksen ymmärtäminen ovat erittäin voimakkaita
motivaatiotekijöitä. Kun ihminen kokee olevansa merkittävä osa tapahtumaa tai
tilannetta, on hänellä huomattavasti vahvempi sisäinen motivaatio asioiden
edistämiseen ja toimimiseen.
Pelien vaikeustason asteittainen
lisääntyminen on monelle meistä kutkuttavan koukuttavaa. Esteet ja konfliktit
tuntuvat vetoavilta haasteilta sen sijaan, että ne lannistaisivat ja
lamaannuttaisivat. Hallinnan tunteen jatkuva tavoittelu ja omien taitojen
kehittymisen konkreettinen rekisteröinti tuntuvat hyvältä, mikäli pelikokemus
pysyy sopivan haastavana. Ja näin tapahtuukin hyvin suunnitelluissa peleissä.
Peli korostaa vapautta valita
mitä pelaan, missä pelaan, milloin pelaan, kenen kanssa pelaan tai miten
pelaan. Kun tunnen itse olevani se, joka valinnan tekee, on sisäinen motivaationi
selkeästi voimakkaampi. Vapauden tunne on kuitenkin usein pääsääntöisesti
pelkkä tunne. Moni peli ohjailee pelaajansa enemmän tai vähemmän hienovaraisesti
pelin sääntöjen puitteissa. Ehkäpä pelin tarjoama vapaus on enemmänkin
ajatuksellista painotusta, kuin varsinaista objektiivista faktaa.
Pelissä matka on tärkeämpi kuin
maali. Jokainen askel on olennainen osa tarinaa ja polkua, joista varsinainen
kokemus muodostuu. Ehkäpä peli onnistuu korostamaan jotain syvällisempää
viisautta siinä, että pelaaja hiljalleen oppii kiinnittämään huomiota jokaisen
hetken ja jokaisen valinnan merkitykseen. Onnellisuus ei tule lopputuloksesta,
maalista tai ”sitten kun” -tavoitteesta, vaan se löytyy parhaiten niistä
pienistä hetkistä, joita matkan varrella kokee.
Toki tavoitteet ja saavutukset
ovat omalla tavallaan tärkeitä, mutta peleissä – niin kuin elämässäkin – niiden
liiallinen tuijottaminen saattaa johtaa sokeuteen nykyhetken osalta. Saatamme
pelata pelin läpi ahmien, kiirehtien ja suorittaen ilman, että hoksaamme
nauttia matkasta. Ja sitten kun loppu on saavutettu, jäljelle jää pikaisen
onnen hurmoksen jälkeen lähinnä tyhjä olo.
Peli on mainio väline myös siinä,
että se ei pelkästään salli epäonnistumisia, vaan se suorastaan odottaa niitä.
Peli, jonka voi aina voittaa, lakkaa olemasta mielenkiintoinen. Pelaamiseen
kuuluu jatkuva tappioiden, häviöiden, epäonnistumisten ja mokailujen ryöppy.
Vastoinkäymiset tekevät pelistä jännittävän ja saavat aikaan suuria tunteita.
Sitten kun kovan ponnistelun jälkeen lopulta onnistuu ylittämään esteen tai
ratkaisemaan konfliktin, on onnistumisen kokemus mielettömän voimakas. Pelin
”Game Over” ei ole loppu, vaan se on mahdollisuus yrittää uudestaan.
Epäonnistuminen on oppimisen kannalta mitä parasta lääkettä, joten sen
syleilemistä kannattaa harjoitella ja harjoittaa. Eihän se koskaan kivalta
tunnu, mutta hyödyllisyydessään ansaitsee paikkansa osana kokemusmaailmaa.
Myös kuntoutuksen ja toipumisen
näkökulmasta suosittelen etsimään sellaisia pelejä, jotka jollakin tavalla
kiinnostavat sinua itseäsi. Houkutin voi olla pelin teema, tarina, maailma tai
vaikkapa pelimekaniikka. Tärkeintä on se, että sinua itseäsi kiinnostaa
kokeilla ko. peliä. Kun koet pelin itsellesi merkityksellisenä, sen vaikutuskin
on paljon vahvempi. Anna sitten pelille riittävästi aikaa, jotta pääset siihen
kunnolla sisään. Mieti pelaamistasi, pohdi pelin herättämiä tunteita ja
tarkkaile itseäsi pelin aikana. Uskon, että mistä tahansa valitsemastasi
pelistä löytyy edellä mainittuja piirteitä ja sitä kautta nuo pelikokemukset
voivat osaltaan auttaa sinua toipumaan. Matka ei ole helppo, mutta ei kai sen
ole tarkoituskaan olla.
Pelimäisen ajattelun voimasta
kertoo ehkä parhaiten amerikkalaisen pelitutkijan ja -suunnittelijan Jane
McGonigalin kehitttämä SuperBetter-menetelmä. Jane kuntoutui omasta vakavasta
aivotärähdyksestään rakentamalla toipumisensa välineeksi pelin.
SuperBetter-menetelmän perussäännöt ovat:
Haasta itsesi tavoitteella
Aseta itsellesi haastava tavoite (esteen voittaminen tai positiivinen muutos)
Poimi power-upit
Kerää ympäriltäsi hyviä ja auttavia asioita (onnellisempi, terveempi, vahvempi)
Löydä ja kukista pahikset
Etenemisen esteet, ahdistuksen, kivun tai hädän aiheuttajat
Etsi ja suorita tehtävät
Yksinkertaiset ja päivittäiset teot, jotka vievät sinua kohti tavoitetta
Rekrytoi liittolaisia
Ystävät tai perheenjäsenet, jotka auttavat sinua matkan varrella
Hanki salainen identiteetti
Sankarillinen salanimi, joka korostaa henkilökohtaisia vahvuuksiasi
Tavoittele eeppisiä voittoja
Kunnioitusta herättävä saavutus, joka motivoi ja vähentää epäonnistumisen pelkoa
Oletko koskaan haaveillut kirjoittavasi romaanin? Unelmoitko sanojen avulla rakennetuista koskettavista tarinoista? Mietitkö miltä tuntuu, kun olet tuottanut 300 sivun verran tekstiä? Mitä jos saisit pidellä käsissäsi omaa pokkaria?
Minä halusin kirjoittaa oikean kirjan. Jahkailin vuosikausia tekemättä asialle mitään. Pelkäsin ettei minulla ole mitään sanottavaa. Kiireinen elämäni ei sallinut moista harrastusta. Eivätkä kouluaikojen ainekirjoituksetkaan tainneet kiitosta ansaita. En siis koskaan kokenut osaavani kirjoittamisen saloja.
En minä vieläkään koe olevani oikea romaanikirjailija, mutta tekosyistäni huolimatta vastasin kirjahaasteeseen marraskuussa 2008. Työyhteisöni innostamana ja härnäämänä tartuin National Novel Writing Month -kisaan varovaisen toiveikkaana, mutta pelosta sekaisin.
Kilpailun säännöt ovat yksinkertaiset: kirjoita 50000 sanaa marraskuun aikana. Laadulla ei ole väliä, kunhan voit itse mieltää tekstisi romaaniksi. Sanamäärä on aloittelijalle valtava. Pokkarikoossa kirjalle tulee paksuutta noin 300 sivun verran. Tiukka kirjoitustahti pakottaa sisäisen kriitikon takavasemmalle. Tekstin tuottaminen on sen korjailua tärkeämpää. Oleellisinta on saada materiaalia kasaan.
Muistan tuon marraskuisen kirjoitusmaratoonin elävästi. Sekavia tunteita, matkoja oman mielen syvyyksiin ja herkistäviä keskusteluja kirjoittajakavereiden kanssa. Hiljalleen opin voittamaan pelkoni. Päivä päivältä lisäsin uskoani siihen, että oikeasti selviän maaliin saakka. Urakan luonteesen sopivat mittavat voittajajuhlat jäivät ikuisesti mieleen, mutta ylivoimaisesti paras hetki koitti kun posti toi painetun kirjan käsiini. Kyynel vierähti poskelle.
Marraskuu on täällä taas. Ilman muuta vastaan haasteeseen tänäkin vuonna. Yhdeksäs romaanitekele odottaa valmistumistaan. Toki jännitän jälleen kerran. Luotan kuitenkin siihen, että aihe syntyy, kasvaa ja kehittyy tulevien viikkojen aikana. Eilen alkoi sanallinen juoksu kohti itsensä voittamista. Matka maaliin tuntuu tässä vaiheessa pitkältä, mutta epävarmuuden peikko toimii myös kivana kirittäjänä. Suosittelenkin tätä kokemusta erittäin lämpimästi kaikille, joten lähtisitkö sinä kirjoittamaan kanssani?
Maailma näyttää olevan ongelmia täynnä. Kohtaan päivittäin tilanteita, joihin ei tunnu löytyvän ratkaisua. Media suoltaa elämän epäkohtia jatkuvana uutisvirtana. Elämässä onnistuminen vaikuttaa mahdottomalta. Useina aamuina jo pelkkä ryhtyminen tuntuu epätoivoiselta ajatukselta.
Kuinka selviän ylivoimaisen haasteen edessä? Mikä saa minut ylittämään itseni?
Kukaan ei ole sanonut, että elämä olisi helppoa. Jokaisella meistä on oma taakka kannettavana. Joku kamppailee kriisin keskellä ja toinen kaatuu arkisten tehtävien vyöryyn. Osalle meistä elämän ongelmat ovat suorastaan ylivoimaisia. Koemme vaikeudet lannistavina ja vastenmielisinä.
Kaikki on toisin pelien maailmassa. Peli on kuin pala elämää, josta on tehty tarkoituksellisesti vaikeaa. Peli suorastaan imaisee pelaajan keskelle ongelmia ja konfliktia. Pelin sankariteko houkuttaa eeppisyydellään ja mahdollisuudellaan. Pelissä arkiset esteet nostetaan jalustalle ja niistä luodaan sankaritarinoita.
Pelimäinen ajattelu kääntää mahdottomat tehtävät motivoiviksi haasteiksi. Mikään ongelma ei ole niin suuri, ettei sen ratkaisemiseksi voisi ottaa ensimmäistä askelta. Yksikään este ei ole niin lamauttava, etteikö sitä voisi ylittää. Maailma on motivoivia mahdollisuuksia täynnä.
Elämän pelin pelaajana minä yritän syleillä ongelmia. Pyrin kohtaamaan vaikeudet haastavina mahdollisuuksina. Yllätän itseni, heittäydyn ja teen asioita, joihin en usko pystyväni. Annan onnistumisen tunteelle mahdollisuuden. Hyvänä hetkenä mikään tehtävä ei tunnukaan enää mahdottomalta. Satunnaiset onnistumiset lisäävät janoa. Mieli laukkaa kohti seuraavaa estettä. Yhtäkkiä elämä näyttäytyykin uhkakuvien sijaan mahdollisuuksien merenä.
Mahdottomassa tehtävässä onnistuminen on ”epic win” – eeppinen voitto. Se kuvastaa tunnetta, jonka saan kun ylitän itseni ja onnistun epäuskosta huolimatta. Uskallatko sinä ottaa haasteen vastaan?
Mitä jos pelaisimme pientä peliä? Eikö kiinnosta? Entä jos kerron, että tällä pelillä teet maailmasta paremman paikan? Joko kiinnostaa? Hyvä.
Pelin perusidean olen napannut amerikkalaiselta pelipsykologiaa tutkineelta Jane McGonigalilta. Tausta-ajatuksena on tehdä välittämisestä ja auttamisesta peli. Oletko valmis ensimmäiseen kierrokseen?
Peli alkaa siitä, että valitset yhden ihmisen, jonka arvelet yllättyvän saadessaan sinulta pelikysymyksen. Seuraavaksi kysyt tältä ihmiseltä: ”Asteikolla 1-10, millainen tämä päiväsi on ollut?”
Ei haittaa jos kyseinen henkilö yllättyy tai hämmentyy kysymyksestäsi. Se on jopa tarkoituskin. Koko pelin ideana on tavoittaa toinen ihminen ja viestittää hänelle, että sinua aidosti ja oikeasti kiinnostaa.
Jos saat vastauksena numeron, niin jatkat peliä seuraavan tason lisäkysymyksellä: ”Mitä minä voin tehdä, jotta päiväsi arvosana nousee yhdellä pisteellä?”
Joskus vastaus on yksinkertainen. Toisinaan huomaat kuuntelevasi pitkää avautumista arjen haasteista. Saatat jopa osua kultasuoneen ja päästä isojen kysymysten äärelle. Kävi miten kävi, niin usein ihmisen päivä paranee jo pelkästään sillä, että jotakuta oikeasti kiinnostaa.
Tätä peliä voit pelata kenen kanssa tahansa. Pelikaverisi voi olla ystäväsi tai lähimmäisesi. Hän voi myös olla sinua palveleva tarjoilija tai kaupan kassa. Pelikaveriksi käy myös kohtaamasi täysin ventovieras ihminen. Tietysti on pelikaverillesi eduksi, jos olet oikeasti kiinnostunut hänen päivänsä parantamisesta.
Tämä yksinkertainen peli soveltaa sosiaalisten pelien oppeja jokapäiväiseen elämään. Pelaaminen ei vaadi muuta kuin kohtaamisen – kasvokkain tai viestintävälineen avulla.
Kun viestit toiselle ihmiselle haluavasi parantaa hänen päiväänsä, tulet samalla kertoneeksi, että sinä välität. Synnytät teollasi vastavuoroisuuden ilmapiirin, joka todennäköisesti tuottaa myös sinulle itsellesi hyvää mieltä. Pelataanko siis maailma pykälää paremmaksi?
Ei jaksa. Ei pysty. Ei uskalla. Maailmalla törmään usein tilanteisiin, joissa ihminen pitäisi tavalla tai toisella motivoida ottamaan se kuuluisa ensimmäinen askel. Lamaannuttavana kynnyksenä voi olla vaikkapa nettilomakkeen massiivisuus, uuden oppimisen vaiva tai elämäntapojen muuttamisen palkitsemattomuus. Lepokitkan luja ote pitää kiinni ja ihminen jää paikoilleen. Elämän esteiden yleisyydestä ja näennäisestä erilaisuudesta johtuen olen päätynyt pohtimaan ratkaisuja esteiden ylittämiseksi.
Mikä yleensä estää ihmistä tekemästä asioita? Etenemisen esteiden taustalla velloo mitä moninaisempia syitä. Meillä jokaisella on varmasti pitkä lista selityksiä passiivisuudellemme. Estot, laiskuus, kiire, pelko, uskon puute, motiivi hukassa, väsymys, heikko itsetunto, ujous, ympäristön paine. Listaa voisi jatkaa loputtomiin. Kaiken tuon estemuurin ympäröimänä on ihme jos saa edes jotain liikkeelle.
Usein sanotaan, että ensimmäinen askel on kaikkein vaikein. Näin varmasti onkin, mutta myös hyvin alkanut matka voi pysähtyä etenemisen esteisiin. Ansoja riittää joka puolella ympärillämme – ja usein emme edes hoksaa niiden olemassaoloa.
Onko olemassa sellaisia pelimäisiä keinoja, joilla etenemisen esteitä voidaan madaltaa – tai jopa poistaa kokonaan? Voiko pelimäinen ajattelutapa tarjota välineitä esteiden luovaan kiertämiseen?
Pelimäisellä ajattelulla voimme kääntää esteet motivoiviksi ja merkityksellisiksi haasteiksi. Pelin ytimessä on konflikti, jonka pelaaja pyrkii tavalla tai toisella ratkaisemaan: voittamaan, ohittamaan tai estämään. Este ei olekaan enää se välttämätön paha vaan toiminnan perusedellytys.
Seuraavassa muutama esimerkki etenemisen esteitä kaatavista pelimäisistä rakennuspalikoista, joiden avulla voit vahvistaa ihmisen motivaatiota lähteä liikkeelle ja jatkaa matkaansa.
Konkretisoi merkityksellisyys ja tarkoitus. Tarjoa ihmiselle henkilökohtainen tarttumapinta asiaan. Jotain sellaista, jonka hän ymmärtää ja josta hän saa selkeän kipinän ottaa ensimmäiset askeleet. Pidä tarinamaisella rakenteella merkitystä koko ajan yllä, jotta urakka kantaa maaliin saakka. Väläyttele saavutuksen aiheuttamaa onnistumisen tunnetta jo matkan aikana.
Havainnollistatavoite. Nosta etenemisestä saatavat hyödyt selkeästi esiin heti alussa. Tuo hyötyjä näkyviin matkan eri vaiheissa ja erilaisista näkökulmista.
Glorifioi konflikti. Tee pelin keinoin arkisesta haasteesta elämää suurempi ja tuo haaste sellaisessa muodossa esiin, että se vangitsee mielenkiinnon. Tarina ja teema ovat vahvoja välineitä mielenkiinnon herättämisessä.
Palkitse saavutukset. Luo ihmiselle selkeä tunne siitä, että hän on oikeasti saavuttanut jotain. Palkinto voi olla sanallinen ja kuvallinen elementti, joka voimistuu taso tasolta. Esimerkiksi armeijan arvomerkit ovat saavutettuja palkintoja, jotka myös ilmaisevat omistajansa tasoa suhteessa muihin.
Vahvista hallinnan tunnetta. Paloittele matka pieniin askeliin ja anna välitön palaute jokaisella askeleella, jotta onnistumisen tunne pysyy jatkuvasti läsnä. Esitä mittari, joka kertoo jo kuljetun matkan ja etäisyyden seuraavan etappiin. Kun yksi kokonaisuus on saavutettu, tarjoa haaste seuraavaan.
Käännä epäonnistuminen mahdollisuudeksi. Korosta hetkellisen tappion merkitystä oppimiselle, kehittymiselle ja haastavuudelle. Game Over on oleellinen hetki pelaamisessa. Ilman epäonnistumisia ei ole kokonaisvaltaista pelikokemusta.
Mahdollista vapaus toimia ja tehdä merkityksellisiä valintoja. Anna ihmiselle valta valita mitä reittiä hän etenee. Erilaisten ratkaisuvaihtoehtojen salliminen ja omaan tahtiin kulkeminen ovat kriittisiä matkan onnistumisen tekijöitä. Muistuta ja kannusta, mikäli matka on jäänyt kesken.
Pelimäisyys mahdollistaa luonnolliset ja merkitykselliset valintatilanteet. Pelin luonne mediana on täysin ainutlaatuinen. Vuorovaikutteisuus ja elämyksellisyys luovat inhimillisen ja kokemuksellisen tavan edetä valitun aktiviteetin parissa. Peli fokusoi huomion asian ytimeen ja ruokkii uteliaisuutta. Peleissä on rajallinen ja kontrolloitu maailma, jonka puitteissa ongelmien jäsentäminen helpottuu. Peli on tapa nähdä ja tehdä asioita käytännössä. Se toimii vahvana motivaattorina, havainnollistavana näkökulmien esittäjänä ja toimintaan kannustavana kontekstina.
Elämämme on täynnä toinen toistaan massiivisempia esteitä, jotka pysäyttävät meidät paikoilleen. Pelaajina meillä on tasan kaksi vaihtoehtoa: voimme joko jäädä esteiden vangiksi tai sitten voimme ottaa pelimäisen ajattelutavan avuksi ja kaataa etenemisen esteet – yksi kerrallaan.