Browsed by
Avainsana: kilpailu

Hyvä paha kilpailu

Hyvä paha kilpailu

Kilpailutilanne on parhaimmillaan kutkuttava motivaattori.
Kilpailutilanne on parhaimmillaan kutkuttava motivaattori.

Kilpailu on vahva motivaattori sellaisille ihmisille, joilla on voimakas kilpailuvietti. Kaikki meistä eivät kuitenkaan innostu kilpailutilanteesta ja osa jopa karttaa kaikenlaista kilpailuhenkisyyttä. En osaa arvioida ihmisten suhteellista jakaumaa motiivityypeittäin, mutta kilpailuviettiä löytynee melkoisen suurelta osalta meistä. Brittiläinen pelisuunnittelija ja -tutkija Richard Bartle jakoi aikoinaan pelaajien motiivityypit neljään kategoriaan: killers, achievers, explorers ja socialisers. Näistä killer kuvaa kilpailuviettiä ja voitontahtoa. Kilpailulliseen motiiviin liittyvät vahvasti halu olla parempi kuin toinen, voiton mahdollisuuden tuoma jännitys, paremmuudesta saatava status sekä omien kykyjen asemointi suhteessa muihin kilpailijoihin. Kilpailuvietti on tässä merkityksessä sosiaalinen motivaatiotekijä, koska ilman kilpakumppaneita ei ole kilpailua.

Kilpailutilanteeseen lähtevä ottaa haasteen vastaan ja hän uskaltaa kisata muiden edessä. Hän ei anna häviämisen pelon lannistaa itseään. Hän uskaltaa ja jaksaa yrittää. Kilpailijalla on voittajan asenne. Kilpailutilanne on jännittävä, koska sekä mahdollinen häviö että voitto paljastuvat muillekin ihmisille. Kilpailuasetelmassa ihminen altistaa itsensä riskille, koska voitonmahdollisuus houkuttaa. Kilpailutilanteessa koettu paine on yleensä suuri ja se puolestaan saa monen adrenaliinin kuohumaan. Siinä on jotain sellaista vaaran tunnetta, joka ei ole pelkästään omissa käsissä.

Voiton mahdollisuus kaikkine riskeineen ja kisaamiseen liittyvä jopa raadollinenkin kamppailu tekevät kilpailemisesta sekä ihastuttavaa että vihastuttavaa. Ilman häviämisen mahdollisuutta kun ei voittokaan tunnu oikein miltään. Ehkä juuri tuossa kutkuttavassa epävarmuudessa on kilpailuasetelmaan liittyvä motivaatiokoukku.

Kaikki eivät suhtaudu keskinäiseen kisailuun samalla tavalla. Osa karttaa pienintäkin kilpailutilannetta viimeiseen asti. Häviämisen mahdollisuus pelottaa, koska tappion karvas maku elää sielussa pitkään. Toiset suorastaan janoavat voittokamppailun huuruja – olipa sitten kyseessä henkilökohtainen suoritus tai pelkästään oman suosikin kannustaminen.

Kilpailun aiheuttamaa ahdistusta voi lievittää porukassa. Yhdessä koettu tappio ei tunnu niin henkilökohtaisen murskaavalta jos rinnalla on hyvä porukka. Toisaalta ryhmänä saatu voitto on varmasti jokaisen osallistujan mielessä yhtä kirkas. Joukkuelajeissa yhdistyykin mainiolla tavalla henkilökohtainen kilpailuvietti ja muut motiivityypit.

Kilpaileminen on yksi monista pelaamisen muodoista. Pelaajien peli-into ei läheskään aina perustu kilpailuviettiin, mutta kieltämättä kilpailulla on merkittävä osuutensa pelien maailmassa. Ihan niin kuin elämässä yleensäkin. Ehkäpä kaiken taustalla on ihmisen historiallinen kehitys kaikkine kamppailuineen ja haasteineen.

Yrittäjänä olen tottunut siihen, että kilpailua on kaikkialla. Elämän pelin kisat ovat usein paljon rankempia kuin videopelien virtuaaliset kilpailut. Digitaaliset pelit ovat kuitenkin opettaneet minulle, että ”Game Over” tulee aina. Pelaajana minulla on kaksi vaihtoehtoa: voin joko luovuttaa tai jatkaa kilpailua omalla tyylilläni, nauttien sekä voitoista että häviöistä. Vain yrittämällä voi onnistua. Tärkeintä ei useinkaan ole se, että voitanko vai häviänkö, vaan hyvin pelattu peli.

Facebooktwittergoogle_pluspinterestlinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluspinterestlinkedinmail
Kilpapelaamisesta koko kansan urheilulaji

Kilpapelaamisesta koko kansan urheilulaji

Kilpapelitapahtuman yleisömassaa League of Legends -pelin MM-turnauksesta. Kuva: Chris Yunker
Kilpapelitapahtuman yleisömassaa League of Legends -pelin MM-turnauksesta. Kuva: Chris Yunker

Pelikenttien ja kaukaloiden joukkuelajit ovat meille kaikille tuttuja. Toiset tyytyvät peruskoulun liikuntatuntien tarjoamaan kokemukseen, kun taas joillekin lajeista tulee elämän mittainen harrastus. On jopa niitä huippuyksilöitä, jotka päätyvät pelaamaan ammatikseen maailman isoilla areenoilla. Perinteisten urheilulajien ohella kilpapelaaminen on löytänyt tiensä myös digitaalisten pelien kuvitteellisille pelikentille.

Pelien merkitys ihmiselle

Peli on yksi leikin muoto ja leikki on kaikkien ihmisyhteisöjen tärkeimpiä voimavaroja. Ihmiskunta on pelannut jo aikojen alusta lähtien. Pelejä on pelailtu viihtymisen, yhdessäolon, itsensä haastamisen tai juurikin kilpailutilanteen aiheuttaman jännityksen vuoksi. Peli on voimakkaasti motivoiva väline, joka lähtökohtaisesti tarjoaa ihmiselle elämyksiä, kokemuksia, huikeita tarinoita ja jopa suuria tunteita.

Maailma on täynnä erilaisia pelejä, aina korttipeleistä lautapeleihin, palapeleistä jääkiekkoon ja rahapeleistä roolipeleihin. Pelityyppejä löytyy jokaiseen makuun. Monelle meistä peleistä onkin tullut olennainen osa elämäämme. Pelejä pelaavat niin lapset kuin aikuisetkin. Voisikin väittää, että kaikki meistä pelaavat joskus jotain peliä. Peli ei siis suinkaan ole mikään ohimenevä ilmiö, vaikka pelien muodot ja pelitavat muuttuvat aikojen saatossa.

Digitaalisen pelaamisen nousu

Teknologian kehittymisen myötä pelit ja pelaaminen ovat löytäneet tiensä myös sähköiseen laitteistoon. Peliautomaatit rantautuivat jo 70-luvulla alueemme huoltoasemien kahviloihin ja markkinapaikkojen pelitelttoihin. Isompien kaupunkien pelisalit täyttyivät innokkaista pelaajista, jotka kisailivat paremmuudesta – joko itsensä kanssa tai toisiaan vastaan.

Kookkaiden peliautomaattien kulta-aika hiipui koteihin hankittavien televisiopelien ja kotitietokoneiden myötä. Pelaamisesta tuli helpommin lähestyttävää ja useissa perheissä perinteiset lautapelit saivat rinnalleen elektroniset pelialustat. Pelejä pelattiin yhdessä, usein niin, että pelikoneen tarjoamat kaksi ohjainta olivat vuorotellen pelaajien ahkerassa käsittelyssä, toisten seuratessa tiiviisti vierestä. Ajan saatossa pelikoneet kehittyivät huimasti ja niiden avulla pelaaja johdateltiin mitä ihmeellisempien pelimaailmoiden tunnelmiin. Nykyään kännykät, erilaiset pelikonsolit ja PC-tietokoneet kattavat valtaosan pelitarjonnasta. Uusia pelejä ilmaantuu markkinoille satoja päivässä, joten nuoresta iästä huolimattaan digitaalisten pelien kenttä on voimakkaimmin kehittyvä media-ala.

Suomi on peliteollisuuden kärkimaita

Perinteisten jääkiekon, pesäpallon, jalkapallon ja muiden urheilulajien suosio todistaa sen, että suomalaiset ovat melkoisen pelihullua kansaa. Penkkiurheilu on suosittua ajanvietettä ja ihmisiä kiinnostaa kilpaurheilijoiden sankarilliset suoritukset. Ei siis ole yllättävää, että sama ilmiö näkyy myös sähköisten pelien kentällä.

Ihmisten kiinnostus ja innostus digitaalisia pelejä kohtaan on johtanut siihen, että Suomeen on hiljalleen noussut erittäin vahva peliteollisuus. Suomessa on yli 250 yritystä, jotka suunnittelevat ja kehittävät pelejä. Moni alalla työskentelevä on aloittanut uransa peliharrastuksesta, joka on vuosien varrella suuntautunut kohti pelien tekemistä. Ehkäpä juuri kansamme kiinnostus pelaamista kohtaan on yksi selittävä tekijä siihen, että suomalaiset ovat huippuosaajia peliteollisuuden saralla. Pienestä väkimäärästä huolimatta Suomessa tehdään maailmanluokan digitaalisia pelejä, jotka kipuavat kansainvälisten hittilistojen kärkeen.

Suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames arvioi Suomen pelitoimialan liikevaihdon olleen vuonna 2015 noin 2,4 miljardia euroa. Tämä vastaa noin 25 prosenttia kotimaisen ICT-alan liikevaihdosta. Pelimarkkinoiden kansainvälisyydestä johtuen 95 prosenttia rahasta tulee Suomen rajojen ulkopuolelta. Peliteollisuus onkin yksi valovoimaisimmista suomalaisista vientialoista.

Nettipelit tuovat maailman kotiisi

Ihan niin kuin perinteisissäkin peleissä, ihmistä on aina kiinnostanut yhdessä pelaaminen. Kilpailu ja paremmuudesta kamppailu tapahtuvat tänä päivänä Internetin avulla ja verkotettujen pelilaitteiden välityksellä. Nettipelaaminen mahdollistaa pelikavereiden löytämisen vaikkapa maailman toiselta laidalta. Pelikavereiden kohtaaminen ei ole pelkästään paikallisen urheilukentän tai oman kotikadun varassa.

Pelilaitteiden yhdistäminen toisiinsa luo puitteet myös joukkuepelaamiselle. Enää ei tarvitse pelata ainoastaan sen parhaan kaverin kanssa, saman pelikoneen ääressä istuen. Nettipelin yksittäiseen otteluun voi osallistua kymmeniä tai jopa satoja pelaajia ympäri maailman. Pelaajat näkevät toistensa pelihahmojen liikkeet, ja keskustelu tapahtuu kuulokemikrofonien välityksellä. Kamppailun kiihkeys on vähintäänkin samalla tasolla kuin fyysisessä kaukalossa tai jalkapallokentän nurmella. Tiimit juhlivat onnistumistaan, kun taas tappion karvas maku kirvoittaa uuteen taistoon.

Elektroninen urheilu luo uusia pelitähtiä

Kilpailuvietti on usealle meistä erittäin suuri motivaatiotekijä. Pelejä pelataan toki monesta muustakin syystä, mutta juuri voitosta kamppailu tuo lajiin hurmosta sekä sosiaalista jännitystä. Kilpapelaaminen onkin nopeasti saavuttanut vankan kannattajajoukkonsa, ja aikojen saatossa ilmiön ympärille on syntynyt kokonainen oma urheilulajinsa.

Elektroninen urheilu (eng. esports) on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Elektronista urheilua harrastetaan niin joukkue- kuin yksilömuodossakin riippuen pelistä ja pelimuodosta. Tavallisimmat esports-pelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin. Yleisimpiä joukkueina kilpapelattavia pelejä ovat DOTA2, League of Legends, ja Counter Strike. Näistä kaksi ensimmäistä sijoittuvat fantasiamaailmaan, jossa joukkueet taistelevat pelialueen hallinnasta. Counter Strike puolestaan vie pelaajat perinteiseen hyvä vastaan paha -kamppailuun, jossa puolustava osapuoli pyrkii torjumaan hyökkäävän osapuolen onnistumisen – ja päinvastoin.

Ammattilaistasolla pelaajille järjestetään liigoja ja turnauksia, joissa pelataan yleensä joukkueittain alkusarjoista kohti finaaliottelua. Parhaat turnauspelaajat ovat onnistuneet keräämään sponsoreilta rahoitusta kilpailumatkoihin ja pelilaitteiston hankkimiseen. Lisäksi menestyvät pelaajat voivat voittaa tuhansiin euroihin nousevia rahapalkintoja. Suurimpien turnausten voittosummat ovat isoissa kansainvälisissä turnauksissa jopa miljoonia euroja.

Suomessakin on jo useita joukkueita, jotka saavat sponsoritukea yhteistyökumppaneiltaan. Maailmalta löytyy jo lukemattomia lajin huippuosaajia, jotka pelaavat täysin ammatikseen. Elektronisen urheilun ympärillä pyörii siis huomattavia rahasummia. Maailmanlaajuisesti puhutaan jo 600 miljoonan euron ylittävästä kokonaissummasta, jonka ennustetaan nousevan lähes kahteen miljardiin euroon vuonna 2018. Laji kerää ympärilleen mittavan joukon harrastajia, ammattilaisia ja penkkiurheilijamaisesti otteluita seuraavia. Suomenkin televisioyhtiöt ovat tarttuneet tilaisuuteen, joten nykyään otteluita on mahdollista seurata myös kotisohvalta.

Harjoittelemalla kilpapelaamisen ammattilaiseksi

Elektronisen urheilun mahdollisuudet on huomattu myös perinteisten lajitoimijoiden parissa. Suomessakin jo useammat urheiluseurat ovat perustaneet omia jaostojaan elektronisen urheilun harrastajille. Lajin huipuiksi tähtäävät saavat valmennusta ja parhaimmillaan he harjoittelevat useita tunteja päivässä – ihan niin kuin muutkin urheilijat. Valmennus sisältää varsinaisen peliharjoittelun lisäksi mm. ravintotietoutta, taktiikoiden hiomista, tiimitoiminnan tehostamista sekä erittäin vahvaa fyysistä treeniä. Ottelut vaativat tiukkaa keskittymistä ja henkistä kanttia, joten ilman rautaista fyysistä kuntoa ei pelissä pärjää. Kilpapelaaminen ei näin ollen ole mikään sohvaperunan oikotie onneen.

Lajin suosion kasvaessa myös sitä tukeva toiminta on lisääntynyt. Suomen elektronisen urheilun liitto (SEUL ry) toimii maassamme kilpapeliurheilun keskusjärjestönä, jonka tehtävänä on kehittää ja tuoda esiin elektronista urheilua ja jäsenistönsä toimintaa. Liitto on puolestaan jäsenenä kansainvälisissä organisaatioissa, joten kilpapelaamisen kenttä on samalla tavalla järjestäytynyt kuin muidenkin urheilulajien toimijat.

Myös oppilaitokset ovat heränneet kilpapelaamisen aikakauteen. Esimerkiksi Oriveden opisto ja Helsingin Evankelinen Opisto ovat aloittaneet opintolinjat, joissa keskitytään lajin taitojen harjoitteluun ja opiskeluun. Kajaanin ammattikorkeakoulu puolestaan aloittaa koulutusohjelman, jossa opiskellaan elektroniseen urheiluun liittyvää liiketoimintaa.

Elektroninen urheilun on selvästi tullut jäädäkseen. Se tuskin vähentää perinteisten urheilulajien vankkaa suosiota. Parhaimmillaan uusi kilpapelaamisen muoto tarjoaa mahdollisuuksia kokonaan uusille pelisankareille. NHL-huippujen ja F1-mestareiden rinnalle voi Suomestakin nousta maailman kärkeen loistokkaita elektronisen urheilun tähtiä.Facebooktwittergoogle_pluspinterestlinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluspinterestlinkedinmail