Browsed by
Avainsana: pelaaminen

Pelien tervehdyttävä voima

Pelien tervehdyttävä voima

Pelaaminen voi auttaa selviämään vaikeasta elämäntilanteesta.
Pelaaminen voi auttaa selviämään vaikeasta elämäntilanteesta.

Pelaamisella on tutkitusti lukuisia positiivisia vaikutuksia. Pelaaminen vaikuttaa muun muassa keskittymiskykyyn, muistin toimintaan, sitkeyteen, ongelmanratkaisutaitoihin, monimutkaisten informaatiovirtojen hallintaan, tilannetietoisuuteen ja syy-seuraussuhteiden hahmottamiseen. Pelaaminen toimii siis parhaimmillaan kehittävänä ja edistävänä ajanvietteenä osana normaalia elämää.

Tuore tutkimus on löytänyt merkittäviä pelaamisen tervehdyttäviä vaikutuksia myös silloin, kun ihminen kärsii vaikeasta elämäntilanteesta. Kriisitilanne ja elämän syvät hetket ovat aina henkilökohtaisella tasolla iso asia. Millä tavalla pelit ja pelaaminen voisivat lieventää tuollaisten hetkien tuskaa? Kuinka pelaaminen tervehdyttää mieltä selviämään paremmin vaikeuksien keskellä?

Tutkijat Iacovides ja Mekler julkaisivat keväällä tutkimusartikkelin, jossa he tunnistavat viisi pelaamiseen liittyvää seikkaa, joilla on positiivinen ja tervehdyttävä vaikutus vaikeassa elämäntilanteessa elävälle ihmiselle. Nämä seikat ovat 1) hengähdystauko, 2) yhteys, 3) tunteiden käsittely, 4) henkilökohtainen muutos ja kasvu, sekä 5) elämänlanka.

1) Hengähdystauko

Vaikea elämäntilanne ajaa helposti mielemme syöksykierteeseen, jossa toinen toistaan ikävämpi ajatus vie kaiken energiamme. Tuollaisessa tilanteessa on tärkeää saada hetkittäisiä hengähdystaukoja ja irtiottoja kaikesta stressistä ja traumasta. Negatiivisten ajatusten kierteen katkaiseminen ja mielen lepohetki on erittäin tarpeellinen tauko vaikeuksien keskellä. Liian väsyneenä emme jaksa hoivata itseämme, eikä mielemme kykene toimimaan tilanteen vaatimalla teholla.

Mukaansa tempaava pelikokemus vie huomion – ei pelkästään psyykkiseltä vaan myös fyysiseltä kivulta. Pelin luonne osallistavana ja aktivoivana mediana antaa mielelle välitöntä ja positiivisella tavalla kuormittavaa tekemistä. Pelitilanne kietoo sisäänsä ja keskittää huomion pelimäisiin haasteisiin ja niiden ratkaisuista saataviin hyvän olon tuntemuksiin. Hengähdystauon ansiosta olo on energisempi, mielessä pyörii positiivisten kokemusten muistoja ja ajatuskapasiteetti saa kipeästi tarvitsemaansa virtaa kohdata vaikean elämäntilanteen todelliset ongelmat.

Olen omassa elämässäni turvautunut pelien tarjoamiin hengähdystaukoihin säännöllisesti. Pelimaailmassa unohdan työstressin, masentuneisuuden ja monta muuta elämääni liittyvää negatiivista tuntemusta. Pelissä saatan olla juuri sellainen kuin haluan. Voin olla supersankari, joka kohtaa konfliktit voittajan asenteella ilman, että pelin sisäiset haastetilanteet muodostuvat taakaksi pelin ulkopuolella. Peli tarjoaa minulle hetkellisen, värikkään ja positiivisen irtioton todellisen elämän tuskasta.

2) Yhteys

Eristyneisyys ja yksin jäämisen tunne ovat erittäin merkittävässä roolissa varsinkin silloin, kun ihminen on vaikeassa elämäntilanteessa. Yhteyden kokeminen on tervehdyttävää ja tarpeellista meille kaikille, mutta juuri kriisitilanteessa se voi ratkaista selviytymisemme. Me tarvitsemme kontaktia itsemme ulkopuolelle.

Peleissä saamme mahdollisuuden kohdata muita pelaajia maantieteellisestä sijainnista riippumatta. Toiset pelaajat muodostavat ensiarvoisen tärkeän vertaisryhmän, koska samaa peliä pelaavat ovat yleensä lähtökohtaisesti kiinnostuneet samasta asiasta. Oma suosikkipeli nivoo porukkaa yhteisöksi ja jaetut pelikokemukset vahvistavat yhteyden tunnetta. Virtuaalisessa pelimaailmassa on mahdollista kohdata toinen aidosti, mutta turvallisesti. Siellä jokainen voi säädellä avoimuutensa asteen ja sitä kautta löytää juuri itselleen toimivan yhteyden tason.

Minä kohtaan nettiroolipeleissä pelihahmoja, joiden takana on todellinen ihminen. En välttämättä tiedä kyseisen ihmisen oikeaa nimeä, sukupuolta, ikää, kansallisuutta tai ammattia. Noilla seikoilla ei ole edes merkitystä. Tärkeintä ovat yhteiset jaetut kokemukset ja niiden kautta muotoutunut saumaton luottamus. Yhteyden tunne saattaa olla erittäin vahva ja tuollaiset ihmissuhteet voivat muodostaa elämänmittaisia sidoksia.

3) Tunteiden käsittely

Vaikea elämäntilanne pistää oman tunnemaailman myllerrykseen. Olo voi olla täysin turta, jolloin omista tunteistaan ei juurikaan saa kiinni. Tai sitten kokee olevansa täysin kyvytön käsittelemään kaikkea sitä mielen sekamelskaa mitä tilanne nostaa esiin.

Pelien tarinat ja niiden esittämät kivuliaatkin tilanteet voivat tarjota tarttumapinnan ja samaistumismahdollisuuden. Itselle resonoiva pelitarina toimii peilinä ja vertaistukena omien tunteiden käsittelyssä. Pelihahmon kautta voimme hahmottaa omia tunteitamme ja jopa lisätä empatiakykyämme. Joskus peli toimii välineenä stressin kanavointiin, koska pelimaailmassa voimme toimia myös tavoilla, jotka olisivat todellisessa maailmassa epäeettisiä. Tuolloin pelikokemus on keino purkaa pahaa oloa ja vapauttaa patoutuneita tunteita.

Vaikka olenkin harjoitellut omien tunteitteni tunnistamista ja ymmärtämistä jo vuosikausia, niin silti löydän myös pelaamalla uusia puolia itsestäni ja tunnemaailmastani. Samaistun käsikirjoitettuihin ja kuvitteellisiin pelihahmoihin ja heidän elämäänsä. Traagiset hetket tuntuvat oikeasti kivuliailta ja myötätuntoni noita digitaalisia keino-olentoja kohtaan voi olla käsittämättömän voimakasta, koska heidän kohtalonsa on usein omista valinnoistani ja teoistani kiinni.

4) Henkilökohtainen muutos ja kasvu

Vaikeat elämäntilanteet pakottavat usein muutokseen ja muutos vaatii kykyä kasvaa ihmisenä. Syvissä vesissä uidessa on kuitenkin vaikea nähdä mahdollisuuksia mihinkään parempaan. Jatkuva paha olo ei juurikaan kannusta kehittymään.

Peli voi toimia katalyyttinä muutokseen ja sitä kautta edistää omaa kasvua. Sisäinen motivaatio voi löytyä vaikkapa merkityksellisten pelikokemusten seurauksena. Itseluottamus lisääntyy samalla, kun pelaaja kerää pieniä onnistumisen kokemuksia. Ja mikä mielenkiintoisinta, pelissä tapahtuva kehittyminen voi johtaa kehittymishaluun myös oikeassa elämässä.

Kouluaikoina en koskaan pärjännyt liikunnallisissa joukkuelajeissa. Olin fyysisesti ja motorisesti kömpelö, joten pelikokemukset olivat lähinnä noloja ja jopa traumaattisia. Digitaaliset tiimipelit olivatkin ihan toinen juttu. Ne auttoivat minua näkemään joukkueena pelaamisen ihan toisella tasolla. Virtuaalisella areenalla minäkin onnistuin ja sitä myötä itseluottamukseni kasvoi hurjasti. Sen avulla kehityin niin, että nykyään saatan uskaltautua jopa fyysisille pelikentille.

5) Elämänlanka

Kriisin keskellä elämä saattaa tuntua mahdottomalta. Itsetuhoiset ajatukset valtaavat mielen ja on vaikea nähdä minkäänlaista valoa tunnelin päässä. Pimeyden keskellä kaikki tuntuu merkityksettömältä ja epätoivoiselta.

Pelaaminen voi tarjota pelastusrenkaan silloin, kun ihmisellä on vaikeaa. Pelikokemuksen merkityksellisyys ja oman ahdistuksen kanavointimahdollisuus voi estää itsetuhoisten ajatusten vallankaappauksen. Sopivalla vaikeustasolla varustettu peli saattaa tarjota juuri oikeanlaisen haasteen sellaisellekin ihmiselle, joka ei tahdo jaksaa todellisen elämän vaikeuksia.

Kävin aikoinaan läpi vaikean eroprosessin ja tuolloin huomasin pelaavani paljon Farmville-nimistä kevyttä maatilapeliä. Silloinkin kun oma elämäni oli totaalisesti sekaisin, onnistuin pitämään farmini järjestyksessä. Onnistumisen tunteet auttoivat minua pysymään kasassa vaikeinakin hetkinä. Silloin kun oma elämäntilanteeni tuntui ylivoimaiselta, itsetuhoiset ajatukset pysyivät usein taustalla, koska enhän minä voinut jättää satoa korjaamatta ja eläinparkoja ruokkimatta.

 

Pelaaminen ei ole välttämättä kaikkien juttu, mutta pelit tarjoavat helpotusta varsinkin silloin, mikäli tuntuu ettei apua löydä muualta. Vaikeat elämäntilanteet ovat aina yksilöllisiä ja meillä kaikilla on omat kokemuksemme. Yksikään peli ei toimi kaikille, mutta mikäli löydät itseäsi kiinnostavan pelin, niin suosittelen kokeilemaan pelaamisen vaikutusta omaan tilanteeseesi. Niin kauan kuin pelaaminen itsessään ei aiheuta ongelmia muilla elämän osa-alueilla, et voi menettää mitään. Parhaimmillaan saat mieleesi lepoa, ajatuksillesi uusia suuntia, vertaistukea ja motivaatiota jaksaa kohti parempaa.

 

Tutkimuslähde: Iacovides & Mekler (2019) The role of gaming during difficult life experiences. In: CHI 2019 – Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM.

FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail
Kilpapelaamisesta koko kansan urheilulaji

Kilpapelaamisesta koko kansan urheilulaji

Kilpapelitapahtuman yleisömassaa League of Legends -pelin MM-turnauksesta. Kuva: Chris Yunker
Kilpapelitapahtuman yleisömassaa League of Legends -pelin MM-turnauksesta. Kuva: Chris Yunker

Pelikenttien ja kaukaloiden joukkuelajit ovat meille kaikille tuttuja. Toiset tyytyvät peruskoulun liikuntatuntien tarjoamaan kokemukseen, kun taas joillekin lajeista tulee elämän mittainen harrastus. On jopa niitä huippuyksilöitä, jotka päätyvät pelaamaan ammatikseen maailman isoilla areenoilla. Perinteisten urheilulajien ohella kilpapelaaminen on löytänyt tiensä myös digitaalisten pelien kuvitteellisille pelikentille.

Pelien merkitys ihmiselle

Peli on yksi leikin muoto ja leikki on kaikkien ihmisyhteisöjen tärkeimpiä voimavaroja. Ihmiskunta on pelannut jo aikojen alusta lähtien. Pelejä on pelailtu viihtymisen, yhdessäolon, itsensä haastamisen tai juurikin kilpailutilanteen aiheuttaman jännityksen vuoksi. Peli on voimakkaasti motivoiva väline, joka lähtökohtaisesti tarjoaa ihmiselle elämyksiä, kokemuksia, huikeita tarinoita ja jopa suuria tunteita.

Maailma on täynnä erilaisia pelejä, aina korttipeleistä lautapeleihin, palapeleistä jääkiekkoon ja rahapeleistä roolipeleihin. Pelityyppejä löytyy jokaiseen makuun. Monelle meistä peleistä onkin tullut olennainen osa elämäämme. Pelejä pelaavat niin lapset kuin aikuisetkin. Voisikin väittää, että kaikki meistä pelaavat joskus jotain peliä. Peli ei siis suinkaan ole mikään ohimenevä ilmiö, vaikka pelien muodot ja pelitavat muuttuvat aikojen saatossa.

Digitaalisen pelaamisen nousu

Teknologian kehittymisen myötä pelit ja pelaaminen ovat löytäneet tiensä myös sähköiseen laitteistoon. Peliautomaatit rantautuivat jo 70-luvulla alueemme huoltoasemien kahviloihin ja markkinapaikkojen pelitelttoihin. Isompien kaupunkien pelisalit täyttyivät innokkaista pelaajista, jotka kisailivat paremmuudesta – joko itsensä kanssa tai toisiaan vastaan.

Kookkaiden peliautomaattien kulta-aika hiipui koteihin hankittavien televisiopelien ja kotitietokoneiden myötä. Pelaamisesta tuli helpommin lähestyttävää ja useissa perheissä perinteiset lautapelit saivat rinnalleen elektroniset pelialustat. Pelejä pelattiin yhdessä, usein niin, että pelikoneen tarjoamat kaksi ohjainta olivat vuorotellen pelaajien ahkerassa käsittelyssä, toisten seuratessa tiiviisti vierestä. Ajan saatossa pelikoneet kehittyivät huimasti ja niiden avulla pelaaja johdateltiin mitä ihmeellisempien pelimaailmoiden tunnelmiin. Nykyään kännykät, erilaiset pelikonsolit ja PC-tietokoneet kattavat valtaosan pelitarjonnasta. Uusia pelejä ilmaantuu markkinoille satoja päivässä, joten nuoresta iästä huolimattaan digitaalisten pelien kenttä on voimakkaimmin kehittyvä media-ala.

Suomi on peliteollisuuden kärkimaita

Perinteisten jääkiekon, pesäpallon, jalkapallon ja muiden urheilulajien suosio todistaa sen, että suomalaiset ovat melkoisen pelihullua kansaa. Penkkiurheilu on suosittua ajanvietettä ja ihmisiä kiinnostaa kilpaurheilijoiden sankarilliset suoritukset. Ei siis ole yllättävää, että sama ilmiö näkyy myös sähköisten pelien kentällä.

Ihmisten kiinnostus ja innostus digitaalisia pelejä kohtaan on johtanut siihen, että Suomeen on hiljalleen noussut erittäin vahva peliteollisuus. Suomessa on yli 250 yritystä, jotka suunnittelevat ja kehittävät pelejä. Moni alalla työskentelevä on aloittanut uransa peliharrastuksesta, joka on vuosien varrella suuntautunut kohti pelien tekemistä. Ehkäpä juuri kansamme kiinnostus pelaamista kohtaan on yksi selittävä tekijä siihen, että suomalaiset ovat huippuosaajia peliteollisuuden saralla. Pienestä väkimäärästä huolimatta Suomessa tehdään maailmanluokan digitaalisia pelejä, jotka kipuavat kansainvälisten hittilistojen kärkeen.

Suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames arvioi Suomen pelitoimialan liikevaihdon olleen vuonna 2015 noin 2,4 miljardia euroa. Tämä vastaa noin 25 prosenttia kotimaisen ICT-alan liikevaihdosta. Pelimarkkinoiden kansainvälisyydestä johtuen 95 prosenttia rahasta tulee Suomen rajojen ulkopuolelta. Peliteollisuus onkin yksi valovoimaisimmista suomalaisista vientialoista.

Nettipelit tuovat maailman kotiisi

Ihan niin kuin perinteisissäkin peleissä, ihmistä on aina kiinnostanut yhdessä pelaaminen. Kilpailu ja paremmuudesta kamppailu tapahtuvat tänä päivänä Internetin avulla ja verkotettujen pelilaitteiden välityksellä. Nettipelaaminen mahdollistaa pelikavereiden löytämisen vaikkapa maailman toiselta laidalta. Pelikavereiden kohtaaminen ei ole pelkästään paikallisen urheilukentän tai oman kotikadun varassa.

Pelilaitteiden yhdistäminen toisiinsa luo puitteet myös joukkuepelaamiselle. Enää ei tarvitse pelata ainoastaan sen parhaan kaverin kanssa, saman pelikoneen ääressä istuen. Nettipelin yksittäiseen otteluun voi osallistua kymmeniä tai jopa satoja pelaajia ympäri maailman. Pelaajat näkevät toistensa pelihahmojen liikkeet, ja keskustelu tapahtuu kuulokemikrofonien välityksellä. Kamppailun kiihkeys on vähintäänkin samalla tasolla kuin fyysisessä kaukalossa tai jalkapallokentän nurmella. Tiimit juhlivat onnistumistaan, kun taas tappion karvas maku kirvoittaa uuteen taistoon.

Elektroninen urheilu luo uusia pelitähtiä

Kilpailuvietti on usealle meistä erittäin suuri motivaatiotekijä. Pelejä pelataan toki monesta muustakin syystä, mutta juuri voitosta kamppailu tuo lajiin hurmosta sekä sosiaalista jännitystä. Kilpapelaaminen onkin nopeasti saavuttanut vankan kannattajajoukkonsa, ja aikojen saatossa ilmiön ympärille on syntynyt kokonainen oma urheilulajinsa.

Elektroninen urheilu (eng. esports) on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Elektronista urheilua harrastetaan niin joukkue- kuin yksilömuodossakin riippuen pelistä ja pelimuodosta. Tavallisimmat esports-pelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin. Yleisimpiä joukkueina kilpapelattavia pelejä ovat DOTA2, League of Legends, ja Counter Strike. Näistä kaksi ensimmäistä sijoittuvat fantasiamaailmaan, jossa joukkueet taistelevat pelialueen hallinnasta. Counter Strike puolestaan vie pelaajat perinteiseen hyvä vastaan paha -kamppailuun, jossa puolustava osapuoli pyrkii torjumaan hyökkäävän osapuolen onnistumisen – ja päinvastoin.

Ammattilaistasolla pelaajille järjestetään liigoja ja turnauksia, joissa pelataan yleensä joukkueittain alkusarjoista kohti finaaliottelua. Parhaat turnauspelaajat ovat onnistuneet keräämään sponsoreilta rahoitusta kilpailumatkoihin ja pelilaitteiston hankkimiseen. Lisäksi menestyvät pelaajat voivat voittaa tuhansiin euroihin nousevia rahapalkintoja. Suurimpien turnausten voittosummat ovat isoissa kansainvälisissä turnauksissa jopa miljoonia euroja.

Suomessakin on jo useita joukkueita, jotka saavat sponsoritukea yhteistyökumppaneiltaan. Maailmalta löytyy jo lukemattomia lajin huippuosaajia, jotka pelaavat täysin ammatikseen. Elektronisen urheilun ympärillä pyörii siis huomattavia rahasummia. Maailmanlaajuisesti puhutaan jo 600 miljoonan euron ylittävästä kokonaissummasta, jonka ennustetaan nousevan lähes kahteen miljardiin euroon vuonna 2018. Laji kerää ympärilleen mittavan joukon harrastajia, ammattilaisia ja penkkiurheilijamaisesti otteluita seuraavia. Suomenkin televisioyhtiöt ovat tarttuneet tilaisuuteen, joten nykyään otteluita on mahdollista seurata myös kotisohvalta.

Harjoittelemalla kilpapelaamisen ammattilaiseksi

Elektronisen urheilun mahdollisuudet on huomattu myös perinteisten lajitoimijoiden parissa. Suomessakin jo useammat urheiluseurat ovat perustaneet omia jaostojaan elektronisen urheilun harrastajille. Lajin huipuiksi tähtäävät saavat valmennusta ja parhaimmillaan he harjoittelevat useita tunteja päivässä – ihan niin kuin muutkin urheilijat. Valmennus sisältää varsinaisen peliharjoittelun lisäksi mm. ravintotietoutta, taktiikoiden hiomista, tiimitoiminnan tehostamista sekä erittäin vahvaa fyysistä treeniä. Ottelut vaativat tiukkaa keskittymistä ja henkistä kanttia, joten ilman rautaista fyysistä kuntoa ei pelissä pärjää. Kilpapelaaminen ei näin ollen ole mikään sohvaperunan oikotie onneen.

Lajin suosion kasvaessa myös sitä tukeva toiminta on lisääntynyt. Suomen elektronisen urheilun liitto (SEUL ry) toimii maassamme kilpapeliurheilun keskusjärjestönä, jonka tehtävänä on kehittää ja tuoda esiin elektronista urheilua ja jäsenistönsä toimintaa. Liitto on puolestaan jäsenenä kansainvälisissä organisaatioissa, joten kilpapelaamisen kenttä on samalla tavalla järjestäytynyt kuin muidenkin urheilulajien toimijat.

Myös oppilaitokset ovat heränneet kilpapelaamisen aikakauteen. Esimerkiksi Oriveden opisto ja Helsingin Evankelinen Opisto ovat aloittaneet opintolinjat, joissa keskitytään lajin taitojen harjoitteluun ja opiskeluun. Kajaanin ammattikorkeakoulu puolestaan aloittaa koulutusohjelman, jossa opiskellaan elektroniseen urheiluun liittyvää liiketoimintaa.

Elektroninen urheilun on selvästi tullut jäädäkseen. Se tuskin vähentää perinteisten urheilulajien vankkaa suosiota. Parhaimmillaan uusi kilpapelaamisen muoto tarjoaa mahdollisuuksia kokonaan uusille pelisankareille. NHL-huippujen ja F1-mestareiden rinnalle voi Suomestakin nousta maailman kärkeen loistokkaita elektronisen urheilun tähtiä.FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail

Ei se pelaa, joka pelkää

Ei se pelaa, joka pelkää

Nettipelit ovat kuin huume, johon jää koukkuun. Koulussa menee heikosti kun yö sujahtaa pelimaailmassa. Tervehenkinen liikunta uuvuttaa jo mielen tasolla ja sosiaalisuus jää apatiatasolle. Pelien väkivalta turruttaa moraalikäsityksen ja tulevaisuus häviää rikoskierteessä.

Vanhempainillassa tapaamani Erika on kuin kuka tahansa esiteinin huolestunut äiti. Hänen pelkonsa digitaalisia pelejä kohtaan on aidon koskettavaa. Yli 30 vuoden pelikokemuksella yritän kertoa miksi digitaaliset pelit eivät ole sen pelottavampia kuin muutkaan harrastukset.

Peli on kuin soittotreeni, jossa kompurointi saa minut yrittämään yhä parempaa suoritusta. Peli on kuin hyvä kirja, jonka juoni imaisee mukaansa ja pistää ahmimaan sivuja pikkutunneille saakka. Peli on kuin lentopallo, jonka koreografia ja pelaajien välinen saumaton yhteistoiminta innostaa. Peli on kuin ison salin värikäs elokuvaelämys, joka antaa mielelle hetken pakopaikan arjen harmaudesta.

Osa peleistä on aivotonta hömppää. Joissakin peleissä kilpaillaan voitosta. Toiset pelit kannustavat sosiaaliseen kanssakäymiseen. On pelejä, joiden tarina koskettaa ja herättää ajattelemaan. Peli on monimuotoisempi media kuin kirja ja elokuva yhteensä. Digitaaliset pelit ovat jopa yksi taiteen muoto. Peli on voimavara. Se on tapa toimia ja ajatella.

Erika lämpenee näkökulmalleni, mutta heittää ilmaan viimeisen kriittisen kysymyspatteriston: Miksi pelit vievät kaiken ajan? Miksi lapsi ei hae kokemuksia elävästä elämästä? Miksi mikään muu ei kiinnosta?

Ehkäpä siksi, että elämä on peliä ja peli on elämää. Peli ja leikki kuuluvat ihmiskunnan ytimeen. Haemme lohtua, virikkeitä ja positiivista palautetta digitaalisista peleistä, koska maailma on huonosti suunniteltu peli. Ehkä meidän olisi syytä ottaa oppia peleistä ja kääntää pelimedia vahvemmin kehityksen edistäjäksi. Ehkä jokaisen pitäisikin rohkeasti pelata pelejä ainakin sen verran, että ymmärtää mistä on kysymys.FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail