Browsed by
Tag: motiivi

Pelit ja kuntoutus

Pelit ja kuntoutus

Pelimäinen ajattelu motivoi kohti parempaa
Pelimäinen ajattelu motivoi kohti parempaa

Miksi pelit ovat hyvä väline kuntoutukseen ja elämäntilanteen parantamiseen? Millainen olisi hyvä peli esimerkiksi työuupumuksesta toipuvalle?

Ihan yksiselitteistä vastausta on vaikea antaa, koska pelejä on erilaisia ja niin on pelaajiakin. Se mikä toimii yhdelle, ei välttämättä toimi toiselle. Peleissä ja pelaamisessa on kuitenkin paljon sellaisia piirteitä, jotka voivat auttaa kuntoutuksessa ja toipumisessa. Henkilökohtaisesti näen pelien vahvuuden nimenomaan ajatusmaailman konkretisoijana ja kirkastajana. Pelimäisellä ajattelulla voin rakentaa vaikka koko elämästäni pelin – ja niin olen tehnytkin. Tällöin mikään yksittäinen pelituote ei ole se merkittävin tekijä, vaan keskeisimpään rooliin nousee kyky oppia ajattelemaan pelimäisesti.

Peli on toki välineenä ja mediamuotona äärimmäisen toimiva, sillä se sisältää kaikki perinteisten medioiden osa-alueet, mutta pistää vielä paremmaksi laittaen pelaajan aktiiviseen osallistujan rooliin. Pelaaja ohjaa pelin tapahtumia ja vaikuttaa omalla toiminnallaan siihen, miten peli etenee. Vaikutusmahdollisuus ja omien valintojen merkityksen ymmärtäminen ovat erittäin voimakkaita motivaatiotekijöitä. Kun ihminen kokee olevansa merkittävä osa tapahtumaa tai tilannetta, on hänellä huomattavasti vahvempi sisäinen motivaatio asioiden edistämiseen ja toimimiseen.

Pelien vaikeustason asteittainen lisääntyminen on monelle meistä kutkuttavan koukuttavaa. Esteet ja konfliktit tuntuvat vetoavilta haasteilta sen sijaan, että ne lannistaisivat ja lamaannuttaisivat. Hallinnan tunteen jatkuva tavoittelu ja omien taitojen kehittymisen konkreettinen rekisteröinti tuntuvat hyvältä, mikäli pelikokemus pysyy sopivan haastavana. Ja näin tapahtuukin hyvin suunnitelluissa peleissä.

Peli korostaa vapautta valita mitä pelaan, missä pelaan, milloin pelaan, kenen kanssa pelaan tai miten pelaan. Kun tunnen itse olevani se, joka valinnan tekee, on sisäinen motivaationi selkeästi voimakkaampi. Vapauden tunne on kuitenkin usein pääsääntöisesti pelkkä tunne. Moni peli ohjailee pelaajansa enemmän tai vähemmän hienovaraisesti pelin sääntöjen puitteissa. Ehkäpä pelin tarjoama vapaus on enemmänkin ajatuksellista painotusta, kuin varsinaista objektiivista faktaa.

Pelissä matka on tärkeämpi kuin maali. Jokainen askel on olennainen osa tarinaa ja polkua, joista varsinainen kokemus muodostuu. Ehkäpä peli onnistuu korostamaan jotain syvällisempää viisautta siinä, että pelaaja hiljalleen oppii kiinnittämään huomiota jokaisen hetken ja jokaisen valinnan merkitykseen. Onnellisuus ei tule lopputuloksesta, maalista tai ”sitten kun” -tavoitteesta, vaan se löytyy parhaiten niistä pienistä hetkistä, joita matkan varrella kokee.

Toki tavoitteet ja saavutukset ovat omalla tavallaan tärkeitä, mutta peleissä – niin kuin elämässäkin – niiden liiallinen tuijottaminen saattaa johtaa sokeuteen nykyhetken osalta. Saatamme pelata pelin läpi ahmien, kiirehtien ja suorittaen ilman, että hoksaamme nauttia matkasta. Ja sitten kun loppu on saavutettu, jäljelle jää pikaisen onnen hurmoksen jälkeen lähinnä tyhjä olo.

Peli on mainio väline myös siinä, että se ei pelkästään salli epäonnistumisia, vaan se suorastaan odottaa niitä. Peli, jonka voi aina voittaa, lakkaa olemasta mielenkiintoinen. Pelaamiseen kuuluu jatkuva tappioiden, häviöiden, epäonnistumisten ja mokailujen ryöppy. Vastoinkäymiset tekevät pelistä jännittävän ja saavat aikaan suuria tunteita. Sitten kun kovan ponnistelun jälkeen lopulta onnistuu ylittämään esteen tai ratkaisemaan konfliktin, on onnistumisen kokemus mielettömän voimakas. Pelin ”Game Over” ei ole loppu, vaan se on mahdollisuus yrittää uudestaan. Epäonnistuminen on oppimisen kannalta mitä parasta lääkettä, joten sen syleilemistä kannattaa harjoitella ja harjoittaa. Eihän se koskaan kivalta tunnu, mutta hyödyllisyydessään ansaitsee paikkansa osana kokemusmaailmaa.

Myös kuntoutuksen ja toipumisen näkökulmasta suosittelen etsimään sellaisia pelejä, jotka jollakin tavalla kiinnostavat sinua itseäsi. Houkutin voi olla pelin teema, tarina, maailma tai vaikkapa pelimekaniikka. Tärkeintä on se, että sinua itseäsi kiinnostaa kokeilla ko. peliä. Kun koet pelin itsellesi merkityksellisenä, sen vaikutuskin on paljon vahvempi. Anna sitten pelille riittävästi aikaa, jotta pääset siihen kunnolla sisään. Mieti pelaamistasi, pohdi pelin herättämiä tunteita ja tarkkaile itseäsi pelin aikana. Uskon, että mistä tahansa valitsemastasi pelistä löytyy edellä mainittuja piirteitä ja sitä kautta nuo pelikokemukset voivat osaltaan auttaa sinua toipumaan. Matka ei ole helppo, mutta ei kai sen ole tarkoituskaan olla.

Pelimäisen ajattelun voimasta kertoo ehkä parhaiten amerikkalaisen pelitutkijan ja -suunnittelijan Jane McGonigalin kehitttämä SuperBetter-menetelmä. Jane kuntoutui omasta vakavasta aivotärähdyksestään rakentamalla toipumisensa välineeksi pelin. SuperBetter-menetelmän perussäännöt ovat:

  1. Haasta itsesi tavoitteella
    • Aseta itsellesi haastava tavoite (esteen voittaminen tai positiivinen muutos)
  2. Poimi power-upit
    • Kerää ympäriltäsi hyviä ja auttavia asioita (onnellisempi, terveempi, vahvempi)
  3. Löydä ja kukista pahikset
    • Etenemisen esteet, ahdistuksen, kivun tai hädän aiheuttajat
  4. Etsi ja suorita tehtävät
    • Yksinkertaiset ja päivittäiset teot, jotka vievät sinua kohti tavoitetta
  5. Rekrytoi liittolaisia
    • Ystävät tai perheenjäsenet, jotka auttavat sinua matkan varrella
  6. Hanki salainen identiteetti
    • Sankarillinen salanimi, joka korostaa henkilökohtaisia vahvuuksiasi
  7. Tavoittele eeppisiä voittoja
    • Kunnioitusta herättävä saavutus, joka motivoi ja vähentää epäonnistumisen pelkoa

FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail
Etenemisen esteet nurin

Etenemisen esteet nurin

Esteet nurin
Esteet nurin pelimäisin keinoin

Ei jaksa. Ei pysty. Ei uskalla. Maailmalla törmään usein tilanteisiin, joissa ihminen pitäisi tavalla tai toisella motivoida ottamaan se kuuluisa ensimmäinen askel. Lamaannuttavana kynnyksenä voi olla vaikkapa nettilomakkeen massiivisuus, uuden oppimisen vaiva tai elämäntapojen muuttamisen palkitsemattomuus. Lepokitkan luja ote pitää kiinni ja ihminen jää paikoilleen. Elämän esteiden yleisyydestä ja näennäisestä erilaisuudesta johtuen olen päätynyt pohtimaan ratkaisuja esteiden ylittämiseksi.

Mikä yleensä estää ihmistä tekemästä asioita? Etenemisen esteiden taustalla velloo mitä moninaisempia syitä. Meillä jokaisella on varmasti pitkä lista selityksiä passiivisuudellemme. Estot, laiskuus, kiire, pelko, uskon puute, motiivi hukassa, väsymys, heikko itsetunto, ujous, ympäristön paine. Listaa voisi jatkaa loputtomiin. Kaiken tuon estemuurin ympäröimänä on ihme jos saa edes jotain liikkeelle.

Usein sanotaan, että ensimmäinen askel on kaikkein vaikein. Näin varmasti onkin, mutta myös hyvin alkanut matka voi pysähtyä etenemisen esteisiin. Ansoja riittää joka puolella ympärillämme – ja usein emme edes hoksaa niiden olemassaoloa.

Onko olemassa sellaisia pelimäisiä keinoja, joilla etenemisen esteitä voidaan madaltaa – tai jopa poistaa kokonaan? Voiko pelimäinen ajattelutapa tarjota välineitä esteiden luovaan kiertämiseen?

Pelimäisellä ajattelulla voimme kääntää esteet motivoiviksi ja merkityksellisiksi haasteiksi. Pelin ytimessä on konflikti, jonka pelaaja pyrkii tavalla tai toisella ratkaisemaan: voittamaan, ohittamaan tai estämään. Este ei olekaan enää se välttämätön paha vaan toiminnan perusedellytys.

Seuraavassa muutama esimerkki etenemisen esteitä kaatavista pelimäisistä rakennuspalikoista, joiden avulla voit vahvistaa ihmisen motivaatiota lähteä liikkeelle ja jatkaa matkaansa.

Konkretisoi merkityksellisyys ja tarkoitus. Tarjoa ihmiselle henkilökohtainen tarttumapinta asiaan. Jotain sellaista, jonka hän ymmärtää ja josta hän saa selkeän kipinän ottaa ensimmäiset askeleet. Pidä tarinamaisella rakenteella merkitystä koko ajan yllä, jotta urakka kantaa maaliin saakka. Väläyttele saavutuksen aiheuttamaa onnistumisen tunnetta jo matkan aikana.

Havainnollista tavoite. Nosta etenemisestä saatavat hyödyt selkeästi esiin heti alussa. Tuo hyötyjä näkyviin matkan eri vaiheissa ja erilaisista näkökulmista.

Glorifioi konflikti. Tee pelin keinoin arkisesta haasteesta elämää suurempi ja tuo haaste sellaisessa muodossa esiin, että se vangitsee mielenkiinnon. Tarina ja teema ovat vahvoja välineitä mielenkiinnon herättämisessä.

Palkitse saavutukset. Luo ihmiselle selkeä tunne siitä, että hän on oikeasti saavuttanut jotain. Palkinto voi olla sanallinen ja kuvallinen elementti, joka voimistuu taso tasolta. Esimerkiksi armeijan arvomerkit ovat saavutettuja palkintoja, jotka myös ilmaisevat omistajansa tasoa suhteessa muihin.

Vahvista hallinnan tunnetta. Paloittele matka pieniin askeliin ja anna välitön palaute jokaisella askeleella, jotta onnistumisen tunne pysyy jatkuvasti läsnä. Esitä mittari, joka kertoo jo kuljetun matkan ja etäisyyden seuraavan etappiin. Kun yksi kokonaisuus on saavutettu, tarjoa haaste seuraavaan.

Käännä epäonnistuminen mahdollisuudeksi. Korosta hetkellisen tappion merkitystä oppimiselle, kehittymiselle ja haastavuudelle. Game Over on oleellinen hetki pelaamisessa. Ilman epäonnistumisia ei ole kokonaisvaltaista pelikokemusta.

Mahdollista vapaus toimia ja tehdä merkityksellisiä valintoja. Anna ihmiselle valta valita mitä reittiä hän etenee. Erilaisten ratkaisuvaihtoehtojen salliminen ja omaan tahtiin kulkeminen ovat kriittisiä matkan onnistumisen tekijöitä. Muistuta ja kannusta, mikäli matka on jäänyt kesken.

Pelimäisyys mahdollistaa luonnolliset ja merkitykselliset valintatilanteet. Pelin luonne mediana on täysin ainutlaatuinen. Vuorovaikutteisuus ja elämyksellisyys luovat inhimillisen ja kokemuksellisen tavan edetä valitun aktiviteetin parissa. Peli fokusoi huomion asian ytimeen ja ruokkii uteliaisuutta. Peleissä on rajallinen ja kontrolloitu maailma, jonka puitteissa ongelmien jäsentäminen helpottuu. Peli on tapa nähdä ja tehdä asioita käytännössä. Se toimii vahvana motivaattorina, havainnollistavana näkökulmien esittäjänä ja toimintaan kannustavana kontekstina.

Elämämme on täynnä toinen toistaan massiivisempia esteitä, jotka pysäyttävät meidät paikoilleen. Pelaajina meillä on tasan kaksi vaihtoehtoa: voimme joko jäädä esteiden vangiksi tai sitten voimme ottaa pelimäisen ajattelutavan avuksi ja kaataa etenemisen esteet –  yksi kerrallaan.FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail